Remplacement Seance

GameCode (débutant)

Créer un mini-jeu avec GameCode & rendre dans Capytale

Séance de remplacement  •  Programmation par blocs & trace écrite numérique

🎮 Objectif : programmer un petit jeu et l’expliquer clairement

Objectifs de la séance

  • Programmer un mini-jeu simple avec GameCode.
  • Utiliser des blocs d’événements, de déplacements et de conditions.
  • Tester, corriger et améliorer un programme.
  • Décrire son travail et rendre une trace dans Capytale.

Matériel & accès

  • Ordinateur connecté à l’ENT.
  • Accès à GameCode via l’ENT.
  • Accès à Capytale via l’ENT.

Les élèves ouvrent GameCode et Capytale directement depuis l’ENT (aucune adresse à saisir).

Étape 1  •  Ouvrir les applications

  1. Se connecter à l’ENT de l’établissement.
  2. Ouvrir l’application GameCode depuis le menu ou l’espace ressources.
  3. Ouvrir également Capytale dans un autre onglet (pour le rendu en fin de séance).

L’enseignant peut vérifier visuellement que chaque élève a bien GameCode et Capytale ouverts.

Étape 2  •  Créer un mini-jeu dans GameCode

Consigne générale

Chaque élève doit réaliser un mini-jeu qui respecte les 3 contraintes suivantes :

  1. Un personnage contrôlable
    Utiliser les blocs de déplacement pour que le personnage bouge avec les touches (par exemple les flèches du clavier).
  2. Un élément à attraper ou un danger à éviter
    Exemple : une étoile à récupérer, un monstre ou une bombe à éviter, un objet à atteindre.
  3. Une règle de victoire ou de défaite claire
    Exemple : si le personnage touche l’étoile → « Gagné ! », si le personnage touche le monstre → « Perdu ! ».

Guides pour les blocs

🟨 Événements 🟦 Déplacements 🟥 Conditions 🟪 Affichage / messages
  • Événements : lancer une action quand on appuie sur une touche.
  • Déplacements : faire avancer, reculer, sauter ou se déplacer vers une position.
  • Conditions (si… alors…) : vérifier si le personnage touche un objet ou un ennemi.
  • Messages : afficher « Bravo ! », « Perdu ! », etc.

L’enseignant peut demander aux élèves de montrer le bloc « si… alors… » dans leur programme pour vérifier l’utilisation d’une condition.

Exemple de scénario minimal

Si tu es bloqué, réalise au moins ce jeu :

  • Un personnage qui se déplace avec les flèches du clavier.
  • Une étoile à atteindre.
  • Un monstre qui représente un danger.
  • Si le personnage touche l’étoile → afficher « Bravo, tu as gagné ! ».
  • Si le personnage touche le monstre → afficher « Perdu, recommence ! ».

Objectif : avoir un jeu jouable et compréhensible, même simple.

Étape 3  •  Rendre le travail dans Capytale

Dans l’activité Capytale ouverte par l’enseignant, chaque élève doit répondre aux questions suivantes :

  1. 1. Capture d’écran de ton jeu
    Faire une capture d’écran montrant le jeu (personnage, décor, éléments importants), puis l’insérer dans la réponse Capytale.
  2. 2. Quels blocs as-tu utilisés ?
    Citer simplement les types de blocs utilisés, par exemple :
    🟨 événements 🟦 déplacements 🟥 conditions / « si… alors » 🟪 messages / affichage
  3. 3. Décris ton jeu en quelques lignes
    Indiquer :
    • l’objectif du jeu (ce que le joueur doit faire),
    • les contrôles (touches utilisées),
    • ce qui se passe quand on gagne et quand on perd.

Fin de séance

Lorsque le travail est rendu dans Capytale :

  • Les élèves peuvent tester le jeu de leur voisin et vérifier qu’il respecte bien les règles fixées.
  • L’enseignant peut noter ou simplement valider la participation et la qualité de la description.