Créer un mini-jeu avec GameCode & rendre dans Capytale
Séance de remplacement • Programmation par blocs & trace écrite numérique
🎮
Objectif : programmer un petit jeu et l’expliquer clairement
Objectifs de la séance
- Programmer un mini-jeu simple avec GameCode.
- Utiliser des blocs d’événements, de déplacements et de conditions.
- Tester, corriger et améliorer un programme.
- Décrire son travail et rendre une trace dans Capytale.
Matériel & accès
- Ordinateur connecté à l’ENT.
- Accès à GameCode via l’ENT.
- Accès à Capytale via l’ENT.
Les élèves ouvrent GameCode et Capytale directement depuis l’ENT (aucune adresse à saisir).
Étape 1 • Ouvrir les applications
- Se connecter à l’ENT de l’établissement.
- Ouvrir l’application GameCode depuis le menu ou l’espace ressources.
- Ouvrir également Capytale dans un autre onglet (pour le rendu en fin de séance).
L’enseignant peut vérifier visuellement que chaque élève a bien GameCode et Capytale ouverts.
Étape 2 • Créer un mini-jeu dans GameCode
Consigne générale
Chaque élève doit réaliser un mini-jeu qui respecte les 3 contraintes suivantes :
- Un personnage contrôlable
Utiliser les blocs de déplacement pour que le personnage bouge avec les touches (par exemple les flèches du clavier). - Un élément à attraper ou un danger à éviter
Exemple : une étoile à récupérer, un monstre ou une bombe à éviter, un objet à atteindre. - Une règle de victoire ou de défaite claire
Exemple : si le personnage touche l’étoile → « Gagné ! », si le personnage touche le monstre → « Perdu ! ».
Guides pour les blocs
🟨 Événements
🟦 Déplacements
🟥 Conditions
🟪 Affichage / messages
- Événements : lancer une action quand on appuie sur une touche.
- Déplacements : faire avancer, reculer, sauter ou se déplacer vers une position.
- Conditions (si… alors…) : vérifier si le personnage touche un objet ou un ennemi.
- Messages : afficher « Bravo ! », « Perdu ! », etc.
L’enseignant peut demander aux élèves de montrer le bloc « si… alors… » dans leur programme pour vérifier l’utilisation d’une condition.
Exemple de scénario minimal
Si tu es bloqué, réalise au moins ce jeu :
- Un personnage qui se déplace avec les flèches du clavier.
- Une étoile à atteindre.
- Un monstre qui représente un danger.
- Si le personnage touche l’étoile → afficher « Bravo, tu as gagné ! ».
- Si le personnage touche le monstre → afficher « Perdu, recommence ! ».
Objectif : avoir un jeu jouable et compréhensible, même simple.
Étape 3 • Rendre le travail dans Capytale
Dans l’activité Capytale ouverte par l’enseignant, chaque élève doit répondre aux questions suivantes :
- 1. Capture d’écran de ton jeu
Faire une capture d’écran montrant le jeu (personnage, décor, éléments importants), puis l’insérer dans la réponse Capytale. - 2. Quels blocs as-tu utilisés ?
Citer simplement les types de blocs utilisés, par exemple :
🟨 événements 🟦 déplacements 🟥 conditions / « si… alors » 🟪 messages / affichage - 3. Décris ton jeu en quelques lignes
Indiquer :- l’objectif du jeu (ce que le joueur doit faire),
- les contrôles (touches utilisées),
- ce qui se passe quand on gagne et quand on perd.
Fin de séance
Lorsque le travail est rendu dans Capytale :
- Les élèves peuvent tester le jeu de leur voisin et vérifier qu’il respecte bien les règles fixées.
- L’enseignant peut noter ou simplement valider la participation et la qualité de la description.