GameCode — Séance 3 (niveau expert)
Construire un vrai jeu complet : plusieurs niveaux, difficulté progressive, score, vies et comportements d’ennemis.
1. Objectif de la séance
Concevoir un jeu structuré qui pourrait réellement être publié :
- Plusieurs niveaux reliés entre eux.
- Un système de score et de vies.
- Des ennemis avec comportement “intelligent” (déplacements programmés).
- Une difficulté progressive (plus dur à chaque niveau).
- Une interface claire (écran titre, écran fin, messages lisibles).
2. Contraintes de conception
Le jeu doit respecter toutes les contraintes suivantes :
- Écran titre avec au moins 1 bouton : « Jouer » ou « Start ».
- Au minimum 3 scènes différentes :
- Menu / écran d’accueil,
- Niveau 1,
- Niveau 2 (ou plus),
- Écran de fin (gagné / perdu) pouvant être commun.
- Une variable score (ou équivalent) affichée à l’écran.
- Une variable vies ou tentatives.
- Des ennemis qui se déplacent automatiquement (boucle, aller-retour, patrouille).
- Au moins un bonus ou power-up (ex : récupérer un objet qui donne un avantage).
3. Comportement des ennemis & difficulté
Ennemis
- Programmer un mouvement répétitif (ex : aller de gauche à droite, puis recommencer).
- Ajouter une condition : si le joueur touche l’ennemi → perdre 1 vie.
- Option avancée : faire changer de vitesse ou de trajectoire en fonction du niveau.
Difficulté progressive
- Niveau 1 : peu d’ennemis, déplacements lents, peu d’obstacles.
- Niveau 2 : plus d’ennemis, déplacements plus rapides, obstacles supplémentaires.
- Option : ajouter un timer (limite de temps pour finir un niveau).
Variables : score, vies, temps
Conditions : si… alors… sinon…
Boucles : répéter… toujours…
Scènes : changer de niveau
4. Interface & messages
- Afficher clairement :
- le score,
- les vies restantes,
- le niveau en cours (ex : « Niveau 2/3 »).
- Prévoir les messages :
- Début de jeu : règles rapides.
- Victoire : message de fin + score final.
- Défaite : message + possibilité de recommencer.
- Ajouter un bouton Rejouer sur l’écran de fin.
5. Rendu et trace dans Capytale
Dans l’activité Capytale, chaque élève doit fournir :
-
Captures d’écran
- Écran de titre.
- Un niveau en cours de jeu.
- Écran de fin.
-
Liste des variables et rôles
Expliquer à quoi sert chaque variable (score, vies, temps…). -
Description de la difficulté
Décrire en quelques lignes ce qui change entre les niveaux (plus d’ennemis, plus rapide, plus d’obstacles, etc.). -
Bloc-clé commenté
Copier un bloc important (gestion vies, score ou changement de niveau) et l’expliquer en français.
Objectif : qu’un autre élève puisse comprendre le fonctionnement du jeu sans l’avoir programmé.