Remplacement Seance

GameCode (Expert)

GameCode — Séance 3 (niveau expert)

Construire un vrai jeu complet : plusieurs niveaux, difficulté progressive, score, vies et comportements d’ennemis.

1. Objectif de la séance

Concevoir un jeu structuré qui pourrait réellement être publié :

  • Plusieurs niveaux reliés entre eux.
  • Un système de score et de vies.
  • Des ennemis avec comportement “intelligent” (déplacements programmés).
  • Une difficulté progressive (plus dur à chaque niveau).
  • Une interface claire (écran titre, écran fin, messages lisibles).

2. Contraintes de conception

Le jeu doit respecter toutes les contraintes suivantes :

  • Écran titre avec au moins 1 bouton : « Jouer » ou « Start ».
  • Au minimum 3 scènes différentes :
    • Menu / écran d’accueil,
    • Niveau 1,
    • Niveau 2 (ou plus),
    • Écran de fin (gagné / perdu) pouvant être commun.
  • Une variable score (ou équivalent) affichée à l’écran.
  • Une variable vies ou tentatives.
  • Des ennemis qui se déplacent automatiquement (boucle, aller-retour, patrouille).
  • Au moins un bonus ou power-up (ex : récupérer un objet qui donne un avantage).

3. Comportement des ennemis & difficulté

Ennemis

  • Programmer un mouvement répétitif (ex : aller de gauche à droite, puis recommencer).
  • Ajouter une condition : si le joueur touche l’ennemi → perdre 1 vie.
  • Option avancée : faire changer de vitesse ou de trajectoire en fonction du niveau.

Difficulté progressive

  • Niveau 1 : peu d’ennemis, déplacements lents, peu d’obstacles.
  • Niveau 2 : plus d’ennemis, déplacements plus rapides, obstacles supplémentaires.
  • Option : ajouter un timer (limite de temps pour finir un niveau).
Variables : score, vies, temps
Conditions : si… alors… sinon…
Boucles : répéter… toujours…
Scènes : changer de niveau

4. Interface & messages

  • Afficher clairement :
    • le score,
    • les vies restantes,
    • le niveau en cours (ex : « Niveau 2/3 »).
  • Prévoir les messages :
    • Début de jeu : règles rapides.
    • Victoire : message de fin + score final.
    • Défaite : message + possibilité de recommencer.
  • Ajouter un bouton Rejouer sur l’écran de fin.

5. Rendu et trace dans Capytale

Dans l’activité Capytale, chaque élève doit fournir :

  1. Captures d’écran
    • Écran de titre.
    • Un niveau en cours de jeu.
    • Écran de fin.
  2. Liste des variables et rôles
    Expliquer à quoi sert chaque variable (score, vies, temps…).
  3. Description de la difficulté
    Décrire en quelques lignes ce qui change entre les niveaux (plus d’ennemis, plus rapide, plus d’obstacles, etc.).
  4. Bloc-clé commenté
    Copier un bloc important (gestion vies, score ou changement de niveau) et l’expliquer en français.

Objectif : qu’un autre élève puisse comprendre le fonctionnement du jeu sans l’avoir programmé.